PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Kecerdasan buatan
(Artificial Intelligence) merupakan sistem yang berpikir dan bertindak seperti
manusia atau secara
rasional (Russel,1995). Kecerdasan
buatan dapat digunakan untuk menyelesaikan persoaalan-persoalan yang dapat
diselesaikan oleh manusia. Persoalan-persoalan tersebut dapat berbentuk
permainan kecerdasan seperti catur, Sudoku dan permainan-permainan lain. Sudoku
merupakan salah satu jenis kecerdasan, dimana pemain harus menempatkan
angka-angka (dari “1” sampai “9”angka) pada kotak-kotak yang disediakan dengan aturan angka tersebut tidak
boleh ada yang sama dalam 1 baris, kolom dan blok diposisinya berada.
Sudoku adalah suatu
permainan teka-teki yang berasal dari Jepang. Permainan ini mengharuskan pemain
mengisi sejumlah kotak-kotak kecil sebanyak 9 dengan angka dari 1 sampai 9 dengan
memenuhi syarat permainan. Syarat pengisian kotak-kotak tersebut adalah :
- Tidak boleh ada angka yang berulang dalam suatu baris, dan dalam satu baris harus ada angka 1 sampai 9.
- Tidak boleh ada angka yang berulang dalam suatu kolom, dan dalam satu kolom harus ada angka 1 sampai 9.
- Tidak boleh ada angka yang berulang dalam kotak besar, dan dalam satu kotak besar harus ada angka dari 1 sampai 9.
- Sebuah kotak besar adalah kumpulan 9 kotak kecil yang membentuk kotak yang lebih besar dan dalam permainan terdapat 9 kotak besar.
Sudoku bukan merupakan
permainan matematis, melainkan permainan logika, walaupun didalam permainan, pemain mengisikan angka-angka kedalam papan permainan. Adapun aplikasi
yang dapat menyelesaikan permainan dengan menggunakan metode algoritma Best
First Search (BFS).
Algoritma Best First Search merupakan sebuah
algoritma yang dapat digunakan untuk
mencari sebuah penyelesaian dari
permasalahan. Permasalahan yang
diselesaikan dengan metode Best First Search memiliki keadaan sementara yang dihasilkan
oleh kejadian, yang menghasilkan beberapa keadaan
lain yang memiliki bobot. Bobot
ini akan digunakan sebagai penentu pilihan yang dilakukan oleh algoritma Best First
Search. Persoalan sudoku memiliki keadaan
sementara yaitu pengisian sebuah angka disetiap kotak kosong dengan bobot, yaitu
banyaknya kemungkinan angka yang dapat diisikan kedalam kotak kosong lain,
setelah jawaban sementara tersebut diterima.
1.1
Rumusan Masalah
Pembahasan penulis mengenai penerapan Best First Search dalam
penyelesaian permainan Sudoku dirumuskan dalam rumusan masalah, “Bagaimana
menerapkan algoritma Best First Search dalam penentuan angka untuk
menyelesaikan permainan Sudoku?”.
1.2
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada pemecahan masalah metode Sodoku. pengguna
berperan sebagai pemberi masalah dan program akan berperan sebagai penyelesai
masalah.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Metode Proses Pemecahan
Soal Pada proses input masalah/soal sudoku,
program mengambil hasil input dari user dengan menggunakan bahasa pemrograman
HTML dan kemudian data tersebut disusun
ke dalam sebuah
array 2 dimensi
dimana urutan atau
dimensi dari array tersebut merupakan koordinat dari
lokasi cell pada tampilan data. Contohnya adalah seperti bilangan dibawah ini dan dapat dibuat susunan array seperti berikut
:
cell [1][1] = 0
cell [1][2] = 0
cell [1][3] = 4
cell [1][4] = 0
cell [1][5] = 5
cell [1][6] = 3
cell [2][1] = 0...
2.1
Pemeriksaan Nilai Heuristik Pada Tiap Kotak
Pada
program ini, nilai heuristik yang digunakan adalah jumlah kemungkinan angka
yang diperbolehkan dalam satu kotak. Berdasarkan gambar/bilangan diatas, dapat diketahui
bahwa angka-angka yang diperbolehkan untuk mengisi cell [1][1]
adalah 2 dan 6.
Sehingga didapat jumlah kemungkinan angka
pada cell [1][1] adalah 2.
Berdasarkan contoh tersebut, dapat disimpulkan bahwa semakin kecil
jumlah angka yang diperbolehkan dalam pengisian, maka peluang terjadinya
kesalahan dalam pengisian akan semakin kecil pula.
Proses pemeriksaan
nilai heuristik pada program akan berjalan terus-menerus memeriksa kemungkinan
angka-angka pada setiap kotak-kotak yang kosong. Setelah itu, program akan
membandingkan tiap-tiap kemungkinan pada masing-masing kotak kosong untuk
memilih kotak mana
yang memiliki nilai
heuristic yang paling baik sehingga diketahui kotak mana yang harus di isi terlebih dahulu dengan cara menyimpan
lokasi koordinat dari kotak yang akan di isi nilainya.
2.2
Sejarah
Sodoku
Sudoku
memiliki sejarah yang menarik. Teka-teki angka pertama muncul dalam surat kabar
pada akhir abad ke-19 Prancis 1892. Seiring berjalannya pekembangan permainan
sodoku, beberapa tahun kemudian, Wayne Gould seorang pensiunan hakim dari Hong
Kong yang aslinya berasal dari Selandia Baru mengembangkan permainan Sudoku
menjadi program/games komputer.
Dan
pada tahun 2005, untuk pertama kalinya permainan Sudoku menjadi bagian dari
acara TV berjudul Sudoku Show, Sudoku Live. Permainan ini sangat
popular di Jepang dan meluas hingga ke seluruh dunia. Di Indonesiapun permainan
ini banyak digemari oleh para pecinta permainan teka-teki.
2.3 Aturan
Permainan Sudoku
Aturan permainan untuk puzzle ini
sangat sederhana, untuk menyelesaikan permainan ini tidak diperlukan
pengetahuan umum, kepandaian atas bahasa tertentu, juga kemampuan
matematika. Tetapi hanya memerlukan kecermatan, kesabaran, dan logika. Papan Sudoku terbuat dari sembilan buah kotak berukuran
3×3 (disebut blok/subgrid )
yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan kotak besar berukuran
9×9. Beberapa kotak sudah diisi sebagai
petunjuk awal dan tugas pemain adalah melengkapi angka-angka pada kotak yang
lain sehingga keseluruhan papan permainan terisi angka
secara lengkap. Aturan permainannya sangatlah sederhana:
- Kotak-kotak pada setiap baris, kolom, dan blok/subgrid harus berisi sebuah angka – angka.
- Angka-angka yang diisikan harus unik dari 1 hingga 9 sehingga dalam 1 blok/subgrid hanya terdiri atas angka 1-9 yang tidak berulang dan tidak ada angka yang berulang dalam 1 baris maupun kolom.
Angka-angka ini sebenarnya tidak memilki hubungan
aritmetis satu samalain. Anda boleh menggantinya dengan 9 huruf, lambang,
atau warna yang berbeda. Tujuannya
adalah untuk mengisi Sembilan grid sehingga tiap kolom mengandung angka
satu sampai sembilan masing-masing hanya satu kali, dimana tiap-tiap grid juga
mengandung angka satu sampai sembilan.
Hal
yang membuat permainan Sudoku menarik adalah Sudoku memiliki peraturan yang mudah
untuk dimengerti, tetapi untuk mendapatkan jawaban yang benar dan tepat
ternyata sangat kompleks dan tidaklah mudah. Tingkat kesulitan pada permainan
Sudoku dapat juga disesuaikan dengan kemampuan dari pemain.
BAB III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Pencarian solusi suatu permasalah dengan
menggunakan Permainan Sodoku dapat meningkatkan logika/cara berfikir ataupun,
memerlukan kecermatan, melatih sabar, tepat dalam menyelesaikan suatu
permasalahan.
Adapun keterkaitan sodoku terhadap Kecerdasan
Buatan, menjadi suatu pola Ilmu pengetahuan yang saling berhubungan untuk
memecahkan persoalan/masalah yang rumit dengan langkah-langkah tertentu.
3.2
Saran
Keseluruhan
isi dari makalah ini harus dibaca dan dimengerti agar pembaca, baik itu mahasiswa,
maupun pengajar (dosen) dapat mamahami konsep dan penerapan dari metode pemecahan
masalah Sodoku.
Komentar
Posting Komentar